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電競運動管理:從娛樂到職業——選手、實況、粉絲經濟,解構新興億萬商機
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9789577636768 | |
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林立薇,林淑媛,胡舉軍,陳嘉亨,張錫輝,楊明宗,劉宇倫,謝哲人,鍾從定 | |
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五南 | |
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2020年2月25日
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180.00 元
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HK$ 171
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詳 細 資 料
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ISBN:9789577636768規格:平裝 / 408頁 / 19 x 26 x 2.04 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版出版地:台灣
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分 類
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商業理財 > 電子商務 > 網路行銷/趨勢商機 |
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內 容 簡 介
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「終於出現一本有系統整理電競產業發展的書了!」——商業發展研究院所長李世珍
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目 錄
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推薦序
序言
第一章 電子競技的基本概論(林淑媛)
1.1 電子遊戲的發展進程
1.2 電子競技的定義與內涵
1.3 國際級的電子競技大賽
1.4 電子競技是未來的主流運動
第二章 電子競技發展趨勢(林淑媛)
2.1 電競產業生態的誕生與未來發展方向
2.2 電子競技與正規教育結合
2.3 電子競技與數位貨幣結合
2.4 完善電競產業相關法令
2.5 電競粉絲經濟
第三章 電子競技遊戲產業與商業模式(楊明宗)
3.1 商業模式的本質
3.2 電子競技產業價值活動
3.3 電競產業盈利模式設計
3.4 模式創新與商業設計
3.5 全球電競市場及商業模式比較
第四章 電子競技數據統計及分析(胡舉軍)
4.1 統計學基礎
4.2 機率課題
4.3 描述統計與推論統計
4.4 迴歸分析
第五章 電子競技賽事策略規劃與設計(陳嘉亨)
5.1 電競賽事策略規劃概述
5.2 電競賽事戰略戰術設計
5.3 電競賽事資料深度分析制定策略
5.4 策略三構面
第六章 電子競技運動心理學(張錫輝)
6.1 電競選手的心理技能訓練
6.2 電子競技團隊凝聚力
6.3 期望理論
6.4 博弈論
6.5 判斷與決策
第七章 電競運動賽事營運管理(鍾從定)
7.1 投資策略設計:跨產業結構設計
7.2 S-T-P行銷架構分析
7.3 賽事聯盟建構
7.4 費米推論:新賽事的模式建構
7.5 賽事金流規劃管理
第八章 電競運動賽事專案管理(謝哲人、劉宇倫)
8.1 電子競技賽事啟動
8.2 電子競技賽事規劃
8.3 電子競技賽事執行
8.4 電子競技賽事控制
8.5 電子競技賽事結束
8.6 電競倫理
第九章 電競運動賽事活動管理(鍾從定)
9.1 賽事籌資活動
9.2 公私機構協力規劃
9.3 宣傳媒體管理
9.4 比賽活動管理
9.5 後勤活動管理
第十章 電子競技虛擬實境技術(林立薇)
10.1 電子競技虛擬現實技術發展
10.2 VR技術發展
10.3 AR技術發展
10.4 虛實體驗技術發展
10.5 從3D到8D投影
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序
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序
跟其他國人熟悉的運動相比較,電競運動的歷史非常短,也未受到國人的重視與了解,然而當國、內外對電競是否是運動還存有爭執時,「電競運動」已成為一種蓬勃的產業卻是不爭的事實。根據知名的荷蘭遊戲市調公司Newzoo於2018年年初發佈全球電競市場報告指出,「2018年全球電競產值將達9.1億美元(約新台幣300億元),預估2020年產值將達14億美元,同時,2018年全球電競觀眾將達3.8億人次,尤其亞太地區的人次最多。」隨著電競產業商機水漲船高,台灣104人力銀行最新調查顯示,遊戲電競工作類的工作機會超過1萬2千個,5年來暴增2倍的人才需求,電競產業傳遞出新興產業急需各式人才的訊號。另一方面,2003年,中國國家體育總局宣佈電競列為第99個正式體育項目,中國教育部在2016年將電競納入體育類並作為學校學程之一。2017年6月騰訊電競發佈「五年計畫」,以開發電競商業價值為目標,打造一個人民幣千億元(約新台幣4,500億元)規模的電競產業,計畫包含電競賽事、俱樂部聯盟、人才培養和電競產業園四個方面,顯見電競產業的商業價值,再如賽事贊助金額逐步上漲,明星選手、知名主播的身價提升,直播、衍生品等相關產業的發展。因此「電競運動」不能僅停留玩遊戲階段,而是一個環環相扣的產業鏈,包含了聯賽經營、戰隊經營、選手管理、品牌行銷、直播平台、主播賽評等,但就像娛樂產業和文創產業,需要有專業的規劃與營運管理。
國際電競運動聯盟(International e-Sports Federation, IeSF)2016年7月於中國上海召開全球電競運動高峰會(Global e-Sports Executive Summit),進行意見交流,以促進電競運動全球的發展。高峰會期間共舉行5個小組討論,並以名為「e-Sports,朝正式運動邁進」的辯論展開序幕。其他討論主題還包括「e-Sports的公益事業、普世價值與社會責任」、「選手福利」、「乾淨的e-Sports環境」以及「e-Sports的未來平台為何?你我的生活將如何改變?」IeSF 2018年世界電競錦標賽更於2018年11月9日至11日在台灣高雄巨蛋登場。2018年12月,教育部體育署以「迎戰eSports新浪潮—建構台灣電競生態鏈」為主題,舉辦為期兩天的電競產業國際趨勢研討會,協助台灣電競從業人員與產官學各界深入了解國際情勢與產業現況,研討會邀請了日本、美國、英國等國內外電競產業相關業界代表及專家學者齊聚,從「電競市場發展趨勢洞察」、「電競產業生態鏈解析」到「電競產業人才的培育」等三大面向,探討台灣電競產業未來的發展及展望,在這些如火如荼的電競活動下,在台灣卻缺乏一本對此產業管理有系統探討的書籍,給台灣的電競運動提供更豐富的養分,幫助對電競運動有熱情的朋友、以電競做為職業的青少年朋友,從玩遊戲走向選手,甚至走向管理者。有精實良好的管理基礎,台灣的電競運動必能在世界大型賽事,未來的亞、奧運中爭得獎牌。
這本書共有10章,集合10位專家學者分別從電競內涵、商業模式、運動員心理、賽事營運�活動管理、虛擬實境VR的應用等,來探討說明電競運動產業的管理與發展趨勢。不論你是英雄聯盟(LoL)、傳說對決(AoV)、鬥陣特攻(OW)、絕地求生(PUBG)、VR電競—聖域對決、AR電競—閃電對決的玩家、觀賞者、供應鏈的廠商,或新創事業的投資者,在5G時代來臨下,本書會幫助各位在電競產業上發光發熱。
本書的出版首要感謝五南圖書公司家嵐主編的肯定與前瞻的眼光,以及五南公司專業堅強的編輯團隊,才能搞定電競的各項圖表。當然本書各章作者是本書能出版的基礎,沒有他們的用心投入,不可能有此精彩內容。非常謝謝他們。
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書 評
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