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About Face 4:交互設計精髓

About

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訂購需時10-14天
9787121266133
(美)ALAN COOPER等
電子工業出版社
2015年10月01日
236.00  元
HK$ 224.2  






ISBN:9787121266133
  • 規格:554頁 / 普通級 / 1-1
  • 出版地:大陸


  • [ 尚未分類 ]











    本書是《About Face 3交互設計精髓》的升級版,此次升級把全書的結構重組優化,更加精練和易用;更新了一些適合當下時代的術語和實 例,文字全部重新編譯,更加清晰易讀;增加了更多目標導向設計過程的細節,更新了現行實踐,重點增加了移動和觸屏平台交互設計,其實本書多數內容適用於多種平台。本書結構清晰、深入淺出,是一本難得的大師經典之作。本書的讀者對象包括數字產品和系統的交互設計師、用戶界面設計師、項目經理、 可用性工程師等,以及目前正在學習交互設計和用戶界面設計專業的本科和研究生等。


     





    第1部分 目標導向設計

    第1章 數字產品的設計過程 2
    產品行為惡劣的后果 3
    數字產品粗魯無禮 3
    數字產品要求人們像計算機
    一樣思考 4
    數字產品馬虎大意 4
    數字產品要求人來干重活 4
    為何數字產品表現如此糟糕 5
    重點錯置 5
    無視產品的真實用戶 7
    利益沖突 7
    設計流程缺失 7
    規划並設計產品行為 8
    識別用戶目標 9
    目標vs 任務和活動 12
    設計要滿足情境中的目標 13
    實現模型和心理模型 14
    實現模型 14
    用戶心理模型 14
    力求完美:呈現模型 15
    目標導向設計概論 18
    消除隔閡 18
    設計過程概述 20
    產品成功的關鍵是目標,
    不是特性 24

    第2章 了解問題所在:設計研究 26
    設計研究中的定性研究與定量研究 26
    定性研究的價值 27
    定量研究的利弊 28
    目標導向設計研究 30
    啟動會 31
    文獻綜述 31
    產品/原型和競爭者審核 31
    利益相關者訪談 32
    主題專家訪談 33
    客戶訪談 34
    用戶訪談 35
    用戶觀察 35訪談並觀察用戶 36
    情境調查 36
    改進情境調查 37
    為人種學訪談做准備 37
    進行人種學訪談 40
    其他類型的定性研究 46
    焦點小組 46
    可用性測試 46
    卡片分類 47
    任務分析 47
    用戶研究是設計的重要環節 48

    第3章 為用戶建模:人物模型
    和目標 49
    為何要建模 49
    人物模型的力量 50
    人物模型作為設計工具的優勢 51
    人物模型有助於避免各種設計
    陷阱 52
    人物模型有效的原因 53
    人物模型以研究為基礎 54
    人物模型代表特定產品的用
    戶類型 54
    人物模型拓展了用戶行為的
    范圍 55
    人物模型有動機 56
    人物模型可以代表用戶之外
    的相關人士 56
    人物模型是比其他用戶模型
    更合適的設計工具 56
    理解目標 59
    目標驅動使用模式 59
    目標必須來自定性數據 59
    用戶目標和認知處理 59
    用戶目標的三種類型 61
    用戶目標是用戶的動機 64
    非用戶目標 64
    成功的產品首先要滿足用戶
    目標 65
    構造人物模型 66
    第1步:根據角色對訪談對象
    分組 67
    第2步:找出行為變量 67
    第3步:將訪談主體和行為變
    量對應起來 68
    第4步:找出重要的行為模型 69
    第5步:綜合各種特征,闡明
    目標 69
    第6步:檢查完整性和冗余 70
    第7步:指定人物模型類型 71
    第8步:進一步描述特性和
    行為 73
    實踐中的人物模型 75
    關於人物模型的誤解 75
    人物模型的量化 77
    機構的「人物模型」 78
    資源有限時使用臨時人物模型 79
    其他設計模型 79
    工作流程模型 80
    人工制品模型 80
    物理模型 80

    第4章 設立願景:場景和設計需求 82
    縮短研究與設計之間的差距 82
    場景:以敘述為設計工具 83
    場景對比使用案例、用戶故事 84
    基於場景的設計 85
    基於人物模型的場景 86
    三類場景 86
    設計需求:交互的「什麼」問題 87設計需求不是特性 87
    設計需求不是規格說明 88
    設計需求是戰略性的 88
    設計需求來源廣泛 89
    需求定義過程 89
    步驟1:創建問題和願景陳述 90
    步驟2:探索或頭腦風暴 90
    步驟3:確定人物模型期望 91
    步驟4:構造情境場景 92
    步驟5:確定設計需求 94

    第5章 設計產品:框架和提煉 97
    創建設計框架 97
    定義產品交互框架 98
    定義視覺設計框架 107
    定義工業設計框架 110
    定義服務設計框架 111
    細化外形和行為 112
    驗證與測試設計 114
    測試「什麼」 115
    何時測試:最終性評價和形成
    性評價 115
    進行形成性可用性測試 116
    設計者參與可用性研究 117

    第6章 創造型團隊合作 118
    小而專注的團隊 119
    共同思考 做得更好 119
    創造者和綜合者 120
    與思想伙伴的起始合作 123
    核心團隊規模適度 124
    跨設計領域工作 125
    交互設計 125
    視覺界面設計 125
    平面設計 126
    視覺信息設計 126
    工業設計 127
    擴展團隊 127
    責任和權威 128
    同敏捷開發人員協作 129
    創建創造性的文化 132
    確定設計師的技術水平 133
    協作是關鍵 133

    第2部分 設計行為和形式

    第7章 良好產品行為的基礎 136
    設計原則 136
    合乎倫理的交互設計 137
    目標明確的交互設計 139
    實用的交互設計 139
    優雅的交互設計 140
    交互設計原則 141
    作用於不同層面設計細節的
    原則 141
    行為與界面層面的設計原則
    使工作負荷降至最低 141
    交互設計模式 142
    建築模式和交互設計 142
    記錄和使用交互設計模式 143
    交互設計模式的類型 143
    交互設計模式示例 144

    第8章 數字產品的禮儀 146
    設計體貼的軟件 147
    體貼的產品關心用戶喜好 148體貼的軟件是恭順的 148
    體貼的軟件是樂於助人的 149
    體貼的軟件具有常識 149
    體貼的軟件有判斷力 150
    體貼的軟件預見需求 150
    體貼的軟件是盡責的 150
    體貼的軟件不會因為自己的
    問題增加你的負擔 151
    體貼的軟件會及時通知 151
    體貼的軟件是敏銳的 151
    體貼的軟件是自信的 152
    體貼的軟件不問過多問題 152
    體貼的軟件即使失敗也不失
    風度 153
    體貼的軟件知道什麼時候調
    整規則 154
    體貼的軟件承擔責任 155
    體貼的軟件能夠幫助你避免
    犯低級錯誤 155
    設計聰明的產品 156
    利用計算機的空閑周期 156
    聰明的軟件有記憶 157
    聰明的產品能夠預測需求 158
    聰明的產品能夠記住細節 159
    讓聰明的產品發揮聰明 161
    設計社交軟件 163
    社交軟件要知道社交規范和
    市場規范的區別 163
    社交軟件幫助用戶展現最 好
    的一面 164
    允許簡單協作 164
    知進退 165
    助於增長網絡健康 165
    社交產品尊重社交圈的復雜性 165
    社交產品尊重其他用戶的隱私 166
    社交軟件要恰當處理反社交
    行為 167

    第9章 平台和姿態 168
    產品平台 168
    產品姿態 169
    設計桌面軟件 170
    獨占姿態 170
    暫時姿態 174
    后台姿態 177
    網絡姿態 179
    信息網站姿態 179
    事務性網站姿態 180
    網站應用姿態 182
    移動設備的姿態 184
    智能手機和手持設備姿態 184
    平板電腦姿態 186
    其他平台的姿態 188
    信息亭姿態 189
    遠距離界面姿態 189
    汽車界面姿態 190
    智能家電姿態 191
    為應用程序提供好的姿態 192

    第10章 為中級用戶優化設計 193
    永久的中級用戶 194
    扭轉界面 195
    付出與回報要相稱 196
    漸進式展開 197
    組織界面的扭轉 197
    為三層用戶設計 198
    新手想要什麼 198
    專家想要什麼 200
    永久的中級用戶需要什麼 200

    第11章 編配與流 202
    流與透明 202
    編配 203
    和諧交互 203
    遵循用戶的心理模型 204
    少就是多 204
    讓用戶指示而不是討論 206
    提供選擇,而不是提出問題 207
    讓必要工具近在咫尺 207
    提供無模態反饋 208
    設計要以防萬一,但預料到
    可能性 209
    上下文信息 209
    反映對象和應用程序的狀態 210
    避免不必要的報告 211
    避免空白狀態 212
    區別命令和設置 213
    隱藏彈射座椅的操控桿 214
    為響應而優化,但容許延遲 215
    動作、時間與過渡 216
    毫不費力的理想 218

    第12章 減少工作 消除負擔 219
    目標導向的任務對比練習任務 220
    練習的類型 220
    導航練習 220
    擬物化練習 225
    模態練習 226
    樣式練習 228
    練習取決於情景 229
    消滅練習 230
    減少需要去的位置 230
    提供導航標志 231
    提供概覽 232
    恰當地把控件映射到功能上 234
    避免層級關系 236
    不要復制機械時代的模型 237
    常見的附加工作陷阱 239

    第13章 隱喻、習慣用法及能供性 240
    界面范式 241
    實現中心 241
    隱喻界面 242
    習慣用法界面 247
    創建習慣用法 249
    手動能供性 250
    手動能供性的語義學 252
    實現能動性的期望 252
    直接操控與順從 253
    直接操控的使用 253
    直接操控並不總是合適 256
    順從與提示 257
    逃脫隱喻的掌控 259

    第14章 重新思考數據輸入、存儲
    與檢索 260
    重新思考數據輸入 261
    數據完整與數據免疫 261
    處理丟失數據 262
    數據輸入和規避機制 263
    審核與編輯 264
    重新思考數據存儲 266
    數據存儲的問題 266
    用統一文件模型修復數據存儲 270
    是時候要改變了 275
    重新考慮數據檢索 276
    存儲 vs. 檢索 277
    物理世界的存儲和檢索 277
    數字世界的檢索 278
    關系數據庫 vs. 數字湯 282受限的自然語言輸出 284

    第15章 防止錯誤 通知決策 286
    運用富視覺非模態反饋 286
    富視覺非模態反饋 287
    聽覺反饋 289
    撤銷、恢復和可逆的歷史操作 291
    撤銷應當遵循心理模型 291
    共同的撤銷類型 293
    撤銷的其他類型 297
    撤銷可撤銷的 301
    假設:對比和預覽 301

    第16章 為不同的需求而設計 303
    易學性和幫助 303
    命令模態 303
    有效功能工作集 307
    上下文幫助和輔助界面 308
    傳統的在線幫助 314
    可定制性 316
    個性化 316
    配置 317
    特質模態行為 318
    本地化和全球化 319
    無障礙性 319
    無障礙的目標 320
    無障礙人物模型 320
    無障礙指導方針 320

    第17章 整合視覺設計 324
    視覺藝術與視覺設計 324
    視覺界面設計元素 325
    情景,情景,情景 325
    形狀 325
    大小 326
    顏色 326
    方向 327
    紋理 327
    位置




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