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宅經濟誕生秘話:日本漫畫產業告訴我的事

宅經濟誕生秘話:日本漫畫產業告訴我的事

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9789869396325
張資敏
奇異果文創事業有限公司
2017年2月08日
100.00  元
HK$ 85  






ISBN:9789869396325
  • 叢書系列:緣社會
  • 規格:平裝 / 224頁 / 15 x 21 cm / 普通級
    緣社會


  • 社會科學 > 文化研究 > 其他

















    如何以軟實力擠身國際產業舞台?

    漫畫不僅是日本流行文化的原點,也是宅經濟成功的關鍵。





    序:文化產業是什麼,可以吃嗎?



    導論:非ACG迷也能快速上手的產業概觀

    專業宅:日本漫畫的起源



    「C」的誕生 ──1945-1960年代末的漫畫產業

    •混亂的戰後出版市場

    專業宅:紙芝居、繪物語及貸本漫畫

    •小孩變壞怎麼辦?戰後漫畫對社會的衝擊

    專業宅:惡書追放運動

    •媒體於文化產業發展初期的角色

    專業宅:一九四五至一九六○年代刊載新式漫畫的媒體比較

    •週刊誌登場!雜誌出版的商業戰爭

    專業宅:推動雜誌成長的功臣們

    •地方的編輯需要更多漫畫原稿

    專業宅:劇畫

    •讀者長大怎麼辦?那就出版大人看的漫畫吧!

    •迎合市場口味沒有想像中容易:編輯的角色

    •組隊刷任務速度快──漫畫家團隊的形成

    專業宅:編輯也有專業分工

    •發掘愛好者的收藏需求:漫畫單行本

    •動漫畫產業與其他產業的早期合作



    從「C」到「ACG」──1970-1980年代末的ACG產業

    •想看的漫畫自己畫──當讀者開始成為創作者

    •新人從等級低的副本開始:雜誌別冊的功能

    •收視率才是王道的《週刊少年JUMP》

    •漫畫專門雜誌才是新時代潮流

    •媒體對於文化產業的影響

    •漫畫界的搖滾精神:色情劇畫誌與同人誌

    專業宅:「新浪潮」(New Wave)運動

    •動畫、漫畫兩大支柱產業的形成

    •雨後春筍般的漫畫雜誌創刊潮

    專業宅:不斷繁衍的系列雜誌

    •食色性也:情色與漫畫

    專業宅:有害漫畫運動

    •ACG產業與Media-mix行銷



    從「ACG」到「內容產業」──1990年代-現在的多角化文化產業

    •出版崩壞?究竟發生了什麼事?

    •當漫畫雜誌開始失去功能

    •資訊時代的行銷:實體通路

    •資訊時代的行銷:網路

    •資訊時代的行銷:從單一媒體到多媒體

    •資訊時代的創作者社群及其影響

    •數位出版的可行性

    •規模升級的文化產業異業結盟

    •跨產業合作背後的消費者文化與社會觀感

    專業宅:漫畫產業的跨產業合作列表

    •漫畫產業轉型的可能性



    附錄




    其 他 著 作
    1. CCC創作集(9號-12號)