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王者歸來 Cocos2D權威指南:用Cocos2D 超高效開發商業版iOS遊戲

王者歸來

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9789865712235
王寒
佳魁資訊
2014年3月28日
217.00  元
HK$ 184.45  






ISBN:9789865712235
  • 規格:平裝 / 800頁 / 17 x 23 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣


  • 電腦資訊 > 程式設計 > 手機/平板程式開發











      在蘋果App Store 中,使用Cocos2D 及其衍生版本開發出的曾登頂榜首的遊戲數不勝數,如《Tiny Wings》、《Feed Me Oil》等。開發者應用Cocos2D 開發遊戲,需要的只是充分發揮自己的創意和想像力!

     

      由於支援Cocos2D 的開發者眾多,現在已經衍生了多個版本,如Cocos2D-x、Cocos2D-Android、Cocos2D-HTML5 等,但每種版本的核心都幾乎完全相同。在熟練了Cocos2D 之後,只需稍微了解一下對應的平台和語言,就可以將遊戲輕鬆部署到其他多個平台上。



      學會了Cocos2D,即使是一個遊戲新手,只要你有足夠的創意和想像力,也可以在極短的時間內開發出吸引人的遊戲,這大幅降低了遊戲開發的門檻和難度。遊戲開發者可以把關注的焦點放在遊戲機制本身的設計上,而非耗費大量時間學習OpenGL ES 中晦澀難懂的低階API。



      雖然這本書是關於Cocos2D 的,但其中也涉及了遊戲設計與策劃、專案的測試、上傳與市場推廣等方面的知識。



      





    前言



    第一部分 基礎篇

    第1 章 開始前的準備工作

    1.1 什麼是Cocos2D ?

    1.1.1 Cocos2D 的特點 ?

    1.1.2 Cocos2D 的主要功能

    1.1.3 Cocos2D 應用

    1.2 下載與安裝

    1.2.1 下載Cocos2D ?

    1.2.2 安裝Cocos2D 模版 ?

    1.2.3 建立Cocos2D-iPhone 的說明文件

    1.2.4 使用Cocos2D 中內建的專案

    1.3 HelloCocos2D 實例 ?

    1.3.1 建立HelloCocos2D 專案

    1.3.2 增加小飛機

    1.3.3 讓飛機飛行 ?

    1.4 深入學習HelloCocos2D 專案

    1.4.1 初識場景和節點

    1.4.2 實現程式分析

    1.5 在裝置上執行HelloCocos2D專案 ?

    1.5.1 使用Xcode 的自動設定

    1.5.2 在裝置上編譯執行專案 ?

    1.6 本章小結



    第2 章 你的第一款iPhone 遊戲—垂直射擊遊戲

    2.1 準備工作

    2.2 建構遊戲場景

    2.2.1 增加資原始目錄

    2.2.2 增加遊戲背景 ?

    2.2.3 增加玩家飛機

    2.2.4 增加敵機 ?

    2.3 玩家互動 ?

    2.3.1 增加加速計移動

    2.3.2 增加子彈並射擊

    2.4 碰撞檢測 ?

    2.5 遊戲音效 ?

    2.6 最後的點綴

    2.6.1 增加計分和玩家生命值 ?

    2.6.2 增加遊戲勝利和結束畫面 ?

    2.7 本章小結



    第3 章 Cocos2D 核心類別

    3.1 Cocos2D 節點基礎知識 ?

    3.1.1 節點層級圖

    3.1.2 什麼是錨點 ?

    3.2 CCNode 節點類別

    3.2.1 CCNode 類別的屬性 ?

    3.2.2 CCNode 類別的方法 ?

    3.3 CCScene 場景類別

    3.3.1 CCTransitionScene 場景切換

    3.3.2 Cocos2D 支援的場景過渡效果 ?

    3.4 CCLayer 層類別 ?

    3.4.1 CCLayer 類別的作用 ?

    3.4.2 CCLayerColor 色彩層

    3.4.3 CCLayerGradient 漸層色層

    3.4.4 CCMenu 選單類別

    3.5 CCTexture 紋理類別 ?

    3.5.1 紋理和紋理圖集 ?

    3.5.2 CCTexture2D、CCTextureCache 和CCTextureAtlas ?

    3.6 CCSprite 精靈類別 ?

    3.6.1 CCSprite 類別的屬性及方法

    3.6.2 CCSpriteBatchNode 精靈表單

    3.6.3 CCSpriteFrame 精靈框

    3.6.4 CCSpriteFrameCache 精靈框快取

    3.7 Cocos2D 中的單例 ?

    3.7.1 Cocos2D 中的常用單例 ?

    3.7.2 CCDirector 導演類別

    3.8 垂直射擊遊戲—載入遊戲資料

    3.8.1 註釋draw 方法和背景

    3.8.2 載入遊戲資源 ?

    3.8.3 修改AppDelegate.m 檔案

    3.8.4 修改HelloWorldLayer ?

    3.8.5 程式重構 ?

    3.9 本章小結



    第4 章 Cocos2D 中的動作、特效與動畫

    4.1 Cocos2D 中的節點動作 ?

    4.1.1 執行ActionsTest 測試

    4.1.2 Cocos2D 中的動作類別 ?

    4.2 動作的分類及使用

    4.2.1 基本動作

    4.2.2 組合動作

    4.2.3 Ease 動作

    4.2.4 延遲動作

    4.2.5 方法回呼動作

    4.2.6 區塊敘述呼叫動作

    4.2.7 反轉動作 ?

    4.2.8 特殊動作

    4.3 垂直射擊遊戲:載入進度指示器與捲動背景 ?

    4.3.1 使用CCProgressTo 和CCProgressFromTo 動作增加進度指示器 ?

    4.3.2 使用CCFollow 和CCParallaxNode 動作增加捲動背景

    4.4 Cocos2D 中的特效 ?

    4.4.1 Cocos2D 中的網格 ?

    4.4.2 特效的種類及使用

    4.4.3 讓節點物件傳回最初狀態

    4.5 Cocos2D 中的動畫

    4.5.1 Cocos2D 中與動畫相關的類別 ?

    4.5.2 在Cocos2D 中實現動畫效果 ?

    4.6 使用Zwoptex 工具實現動畫效果

    4.6.1 安裝Zwoptex 工具 ?

    4.6.2 製作精靈表單 ?

    4.6.3 製作精靈動畫 ?

    4.7 垂直射擊遊戲—增加飛行和爆炸動畫 ?

    4.7.1 增加玩家飛機飛行動畫

    4.7.2 增加飛機爆炸效果 ?

    4.8 本章小結



    第5 章 Cocos2D 中的文字繪製系統

    5.1 文字繪製系統的組成? ?

    5.1.1 CCLabelTTF 類別

    5.1.2 CCLabelAtlas 類別

    5.1.3 CCLabelBMFont 類別

    5.2 標籤的對齊方式

    5.3 使用協力廠商工具建立字型紋理圖集

    5.3.1 Hiero 工具的使用方法

    5.3.2 建立字型圖集步驟

    5.4 垂直射擊遊戲—美化遊戲介面

    5.4.1 繪製文字

    5.4.2 實現倒計時功能

    5.5 本章小結



    第6 章 Cocos2D 中的事件處理機制

    6.1 iOS 中的互動事件處理 ?

    6.1.1 什麼是使用者輸入事件 ?

    6.1.2 多點觸控事件處理機制 ?

    6.1.3 重力感應事件處理機制 ?

    6.2 Cocos2D 中的觸控事件處理 ?

    6.2.1 如何處理觸控事件 ?

    6.2.2 模版中附帶的TouchesTest專案 ?

    6.2.3 實戰—隨手指移動的小球

    6.3 Cocos2D 中的重力感應事件

    6.3.1 如何處理重力感應事件

    6.3.2 實戰—受加速計控制的小球 ?

    6.4 垂直射擊遊戲—暫停遊戲

    6.4.1 PauseLayer 類別的實現 ?

    6.4.2 CustomMenu 類別的實現

    6.4.3 遊戲主場景增加暫停層

    6.4.4 PauseLayerProtocol 代理

    6.5 本章小結



    第7 章 Cocos2D 世界的聲音

    7.1 認識CocosDenshion 音效引擎

    7.1.1 CocosDenshion 重要API ?

    7.1.2 CocosDenshion 相關類別 ?

    7.1.3 Cocos2D 支援的CocosDenshion

    7.2 SimpleAudioEngine 使用方法 ?

    7.2.1 增加背景音樂

    7.2.2 控制音樂的播放和停止

    7.2.3 判斷目前是否播放背景音樂 ?

    7.2.4 增加音效 ?

    7.3 CDSoundEngine 使用方法

    7.3.1 設定CDSoundEngine ?

    7.3.2 播放背景音樂和音效

    7.4 遊戲選單中的聲音設定選項

    7.5 垂直射擊遊戲—GameOver

    7.5.1 實現背景音樂暫停功能

    7.5.2 實現選單場景

    7.5.3 實現排行榜場景 ?

    7.5.4 實現GameOver 場景 ?

    7.6 本章小結



    第8 章 在Cocos2D 中使用圖磚

    8.1 認識圖磚 ?

    8.2 Tiled 地圖編輯器

    8.2.1 安裝Tiled

    8.2.2 用Tiled 繪製地圖

    8.2.3 在地圖中增加物件

    8.3 在專案中使用圖磚 ?

    8.3.1 TMX 檔案解析

    8.3.2 Cocos2D 中的圖磚類別

    8.3.3 在專案中載入TMX 地圖

    8.3.4 使用TMX 地圖中的物件

    8.4 超級瑪利歐—實現簡單的原型 ?

    8.4.1 準備工作

    8.4.2 建立高畫質版本Tiled 地圖

    8.4.3 在程式裡載入Tiled 地圖

    8.4.4 利用WBTMXTool 工具製作普通畫質版本Tiled 地圖 ?

    8.4.5 增加搖桿 ?

    8.5 本章小結.



    第9 章 物理引擎—更真實的Cocos2D世界

    9.1 遊戲物理引擎概況 ?

    9.1.1 物理引擎的應用

    9.1.2 常見的遊戲物理引擎 ?

    9.2 認識Box2D ?

    9.2.1 Box2D 碰撞檢測和處理系統

    9.2.2 Box2D 中的核心概念 ?

    9.3 範例專案HelloBox2D 詳解 ?

    9.3.1 使用模版建立HelloBox2D專案 ?

    9.3.2 解讀HelloBox2D 預設專案程式

    9.3.3 增強HelloBox2D 專案

    9.4 Box2D 實戰—物理射擊遊戲

    9.4.1 準備工作 ?

    9.4.2 建立會轉動手臂的小人

    9.4.3 發射子彈

    9.4.4 使用PhysicEditor 工具製作凹槽

    9.4.5 凹槽實現升降機效果 ?

    9.4.6 處理碰撞感測器

    9.4.7 加入更多障礙

    9.5 超級瑪利歐—Box2D 與Tiled結合 ?

    9.5.1 增加瑪利歐和物體的物理屬性

    9.5.2 使瑪利歐行走和跳躍

    9.5.3 為遊戲中的金幣和箱子增加物理屬性

    9.5.4 碰撞檢測—吃金幣 ?

    9.5.5 遊戲特效—吸金幣 ?

    9.5.6 加入遊戲音效 ?

    9.5.7 設計勝利和失敗條件 ?

    9.6 本章小結



    第二部分 實戰篇

    第10 章 Angel Panda 遊戲的設計與實現

    10.1 iOS 遊戲完整的製作流程

    10.2 Angel Panda 遊戲設計

    10.2.1 Angel Panda 的創意來源

    10.2.2 Angel Panda 的故事背景及遊戲規則

    10.2.3 Angel Panda 的遊戲體驗流程

    10.3 開發前的準備工作

    10.3.1 下載並安裝合適的開發工具

    10.3.2 將專案分解成不同的模組 ?

    10.3.3 準備遊戲中所需要的資源

    10.4 Angel Panda 遊戲的實現

    10.4.1 使用Cocos2D 模版建立新專案

    10.4.2 設定遊戲主場景

    10.4.3 增加遊戲角色

    10.4.4 增加使用者互動機制

    10.4.5 增加遊戲邏輯 ?

    10.4.6 增加音效

    10.5 本章小結



    第11 章 AngryPanda 遊戲的設計與框架架設

    11.1 AngryPanda 遊戲設計

    11.1.1 AngryPanda 的創意來源 ?

    11.1.2 AngryPanda 的故事背景及遊戲規則

    11.1.3 AngryPanda 的遊戲體驗流程 ?

    11.2 開發前的準備工作

    11.2.1 下載並安裝合適的開發工具 ?

    11.2.2 將專案分解成不同的模組 ?

    11.2.3 準備遊戲需要的資源

    11.2.4 使用Box2D 模版建立新專案 ?

    11.3 資料儲存和遊戲設定

    11.3.1 建立和實現GameData類別

    11.3.2 GameData 類別中的重要方法

    11.3.3 建立Constants.h 標頭檔

    11.4 遊戲中的音效管理

    11.4.1 建立GameSounds 類別

    11.4.2 GameSounds 類別中的重要方法 ?

    11.5 遊戲中的輔助介面

    11.5.1 遊戲開始介面

    11.5.2 遊戲介紹介面

    11.5.3 關卡選擇介面 ?

    11.5.4 關卡結束介面 ?

    11.6 本章小結



    第12 章 Angry Panda 遊戲主場景的實現

    12.1 Box2D 世界的物體 ?

    12.1.1 建立抽象物體類別

    12.1.2 建立熊貓角色 ?

    12.1.3 建立平台物體

    12.1.4 建立外星怪物

    12.1.5 建立遮擋物體 ?

    12.1.6 建立並放置攻擊目標

    12.2 實現遊戲的主場景

    12.2.1 建立MainScene 類別

    12.2.2 場景的視覺呈現

    12.2.3 如何與使用者互動

    12.2.4 實現遊戲的邏輯機制

    12.3 遊戲中的碰撞檢測機制 ?

    12.3.1 建立ContactListener類別 ?

    12.3.2 碰撞檢測機制的實現

    12.4 本章小結



    第三部分 高級篇

    第13 章 粒子系統

    13.1 Cocos2D 中的粒子系統 ?

    13.1.1 粒子系統相關的類別

    13.1.2 Cocos2D 內建的粒子系統

    13.2 手動建立粒子系統範例 ?

    13.2.1 建立ParticleEffect 專案

    13.2.2 增加Cocos2D 內建的粒子系統

    13.2.3 手動建立粒子系統類別 ?

    13.2.4 設定粒子系統的屬性 ?

    13.3 plist 檔案 ?

    13.3.1 particle.plist 檔案內容 ?

    13.3.2 使用plist 檔案建立粒子系統 ?

    13.4 粒子工具Particle Designer

    13.4.1 下載安裝Particle Designer

    13.4.2 Particle Designer 工具列 ?

    13.4.3 如何設定Emitter Config屬性 ?

    13.4.4 如何在專案中使用粒子系統 ?

    13.5 本章小結



    第14 章 CocosBuilder 和Shader

    14.1 CocosBuilder 初體驗 ?

    14.1.1 下載安裝CocosBuilder ?

    14.1.2 檢視Example 目錄結構

    14.1.3 如何開啟範例檔案

    14.2 第一個CocosBuilder 專案

    14.2.1 建立HelloWorldCocosBuilder場景

    14.2.2 載入HelloWorldCocosBuilder場景 ?

    14.2.3 建立文件與程式的連接 ?

    14.2.4 增強HelloWorldCocosBuilder場景

    14.3 HelloWorldCocosBuilder 專案功能增強 ?

    14.3.1 製作GameMenu 場景

    14.3.2 製作About 場景 ?

    14.3.3 發佈ZIP 格式場景資源檔 ?

    14.3.4 如何支援多個裝置解析度 ?

    14.4 著色器

    14.4.1 著色器的種類及工作原理

    14.4.2 撰寫自己的Shader 程式 ?

    14.4.3 如何為Sprite 訂製頂點著色器

    14.4.4 如何訂製部分著色器

    14.4.5 旋風效果範例

    14.5 本章小結



    第15 章 在遊戲中增加對Game Center的支援

    15.1 什麼是Game Center ?

    15.1.1 Game Center 的功能

    15.1.2 Game Center 的特點 ?

    15.2 在專案中增加對Game Center 的支援 ?

    15.2.1 註冊iOS 開發者帳號

    15.2.2 為應用建立並設定App ID

    15.2.3 在iTunes Connect 中註冊應用程式

    15.2.4 開啟對Game Center 的支援 ?

    15.2.5 在iTunes Connect 中增加成就系統 ?

    15.2.6 在iTunes Connect 中設定積分排行榜

    15.3 範例專案GKTapper 詳解

    15.3.1 增加Game Kit 框架

    15.3.2 檢查Game Center 是否可用 ?

    15.3.3 驗證玩家是否登入GameCenter ?

    15.3.4 實現成就系統

    15.3.5 實現積分排行榜 ?

    15.4 本章小結



    第16 章 在遊戲中增加對IAP 的支援

    16.1 什麼是IAP

    16.1.1 IAP 的功能

    16.1.2 IAP 中的商品類型

    16.1.3 IAP 實現機制

    16.2 Store Kit Framework 介紹 ?

    16.2.1 Store Kit Framework 中的購買核心類別 ?

    16.2.2 Store Kit Framework 中的商品核心類別

    16.2.3 SKDownload 類別

    16.2.4 Store Kit Framework 中的協定 ?

    16.3 在iTunes Connect 設定IAP

    16.3.1 在iTunes Connect 中增加商品資訊

    16.3.2 在iTunes Connect 中增加沙盒測試帳號 ?

    16.4 在專案中增加與IAP 相關的程式

    16.4.1 IAPGame 專案簡介

    16.4.2 在專案中增加Store Kit框架

    16.4.3 增加MyStore 類別

    16.5 在裝置中測試並傳送審核 ?

    16.6 本章小結



    第17 章 遊戲效能分析與最佳化

    17.1 如何發現效能瓶頸 ?

    17.1.1 Instruments 基本功能

    17.1.2 Instruments 中內建的分析工具

    17.1.3 如何使用Time Profiler 工具模版

    17.1.4 如何使用OpenGL ES Driver 工具模版 ?

    17.1.5 使用空白模版建立訂製分析工具

    17.2 Cocos2D 內建的效能分析工具

    17.2.1 CCProfiler 和CCProfilingTimer

    17.2.2 如何使用效能分析工具

    17.3 最佳化Cocos2D 遊戲效能

    17.3.1 在Cocos2D 中開啟自動參考計數 ?

    17.3.2 使用CCSpriteBatchNode替代CCSprite ?

    17.3.3 提升遊戲效能的其他技巧

    17.4 本章小結



    第18 章 產品的測試、發佈與推廣

    18.1 使用者體驗測試 ?

    18.1.1 測試使用者的選擇 ?

    18.1.2 產品測試的步驟

    18.2 產品的上傳與發佈

    18.2.1 加入iOS 開發者計畫

    18.2.2 在App Store 中發佈產品

    18.3 App 產品的宣傳與推廣

    18.3.1 產品推廣的原因

    18.3.2 產品推廣的方法

    18.4 本章小結



    第19 章 Cocos2D 的延伸

    19.1 Cocos3D 簡介

    19.1.1 Cocos3D 的基本特性 ?

    19.1.2 Cocos3D 核心類別簡介

    19.1.3 下載並安裝Cocos3D ?

    19.2 Cocos2D-x 簡介

    19.2.1 建立iOS 版的HelloWorld專案 ?

    19.2.2 建立以Cocos2D-x 為基礎的Android 專案

    19.3 Cocos2D-HTML5 詳解 ?

    19.3.1 Cocos2D-HTML5 簡介

    19.3.2 下載安裝Cocos2D-HTML5 ?

    19.3.3 安裝設定WebServer(可選)

    19.3.4 解析helloHTML5World專案

    19.4 Cocos2D-Python 簡介 ?

    19.5 本章小結





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