{itemname}
{itemname}
香港二樓書店 > 今日好書推介
區政新角度
定價64.00元
8
折優惠:
HK$51.2
●二樓推薦
●文學小說
●商業理財
●藝術設計
●人文史地
●社會科學
●自然科普
●心理勵志
●醫療保健
●飲 食
●生活風格
●旅 遊
●宗教命理
●親子教養
●少年讀物
●輕 小 說
●漫 畫
●語言學習
●考試用書
●電腦資訊
●專業書籍
王者歸來 Cocos2D權威指南:用Cocos2D 超高效開發商業版iOS遊戲
沒有庫存
訂購需時10-14天
9789865712235
王寒
佳魁資訊
2014年3月28日
217.00 元
HK$ 184.45
詳
細
資
料
ISBN:9789865712235
規格:平裝 / 800頁 / 17 x 23 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
出版地:台灣
分
類
電腦資訊
>
程式設計
>
手機/平板程式開發
同
類
書
推
薦
IoT開發最強雙引擎:Node-RED + App Inventor 2,用視覺化環境打造IoT物聯網裝置
Power Automate輕鬆學
一本精通-LINE BOT+Python+Google Dialogflow 完整掌握LINE BOT的開發技巧 打造全方位AI機器人
深入淺出Android開發 第三版
從0到0.99 Android 架構開發實戰:以便利貼應用程式為例(iThome鐵人賽系列書)
內
容
簡
介
在蘋果App Store 中,使用Cocos2D 及其衍生版本開發出的曾登頂榜首的遊戲數不勝數,如《Tiny Wings》、《Feed Me Oil》等。開發者應用Cocos2D 開發遊戲,需要的只是充分發揮自己的創意和想像力!
由於支援Cocos2D 的開發者眾多,現在已經衍生了多個版本,如Cocos2D-x、Cocos2D-Android、Cocos2D-HTML5 等,但每種版本的核心都幾乎完全相同。在熟練了Cocos2D 之後,只需稍微了解一下對應的平台和語言,就可以將遊戲輕鬆部署到其他多個平台上。
學會了Cocos2D,即使是一個遊戲新手,只要你有足夠的創意和想像力,也可以在極短的時間內開發出吸引人的遊戲,這大幅降低了遊戲開發的門檻和難度。遊戲開發者可以把關注的焦點放在遊戲機制本身的設計上,而非耗費大量時間學習OpenGL ES 中晦澀難懂的低階API。
雖然這本書是關於Cocos2D 的,但其中也涉及了遊戲設計與策劃、專案的測試、上傳與市場推廣等方面的知識。
目
錄
前言
第一部分 基礎篇
第1 章 開始前的準備工作
1.1 什麼是Cocos2D ?
1.1.1 Cocos2D 的特點 ?
1.1.2 Cocos2D 的主要功能
1.1.3 Cocos2D 應用
1.2 下載與安裝
1.2.1 下載Cocos2D ?
1.2.2 安裝Cocos2D 模版 ?
1.2.3 建立Cocos2D-iPhone 的說明文件
1.2.4 使用Cocos2D 中內建的專案
1.3 HelloCocos2D 實例 ?
1.3.1 建立HelloCocos2D 專案
1.3.2 增加小飛機
1.3.3 讓飛機飛行 ?
1.4 深入學習HelloCocos2D 專案
1.4.1 初識場景和節點
1.4.2 實現程式分析
1.5 在裝置上執行HelloCocos2D專案 ?
1.5.1 使用Xcode 的自動設定
1.5.2 在裝置上編譯執行專案 ?
1.6 本章小結
第2 章 你的第一款iPhone 遊戲—垂直射擊遊戲
2.1 準備工作
2.2 建構遊戲場景
2.2.1 增加資原始目錄
2.2.2 增加遊戲背景 ?
2.2.3 增加玩家飛機
2.2.4 增加敵機 ?
2.3 玩家互動 ?
2.3.1 增加加速計移動
2.3.2 增加子彈並射擊
2.4 碰撞檢測 ?
2.5 遊戲音效 ?
2.6 最後的點綴
2.6.1 增加計分和玩家生命值 ?
2.6.2 增加遊戲勝利和結束畫面 ?
2.7 本章小結
第3 章 Cocos2D 核心類別
3.1 Cocos2D 節點基礎知識 ?
3.1.1 節點層級圖
3.1.2 什麼是錨點 ?
3.2 CCNode 節點類別
3.2.1 CCNode 類別的屬性 ?
3.2.2 CCNode 類別的方法 ?
3.3 CCScene 場景類別
3.3.1 CCTransitionScene 場景切換
3.3.2 Cocos2D 支援的場景過渡效果 ?
3.4 CCLayer 層類別 ?
3.4.1 CCLayer 類別的作用 ?
3.4.2 CCLayerColor 色彩層
3.4.3 CCLayerGradient 漸層色層
3.4.4 CCMenu 選單類別
3.5 CCTexture 紋理類別 ?
3.5.1 紋理和紋理圖集 ?
3.5.2 CCTexture2D、CCTextureCache 和CCTextureAtlas ?
3.6 CCSprite 精靈類別 ?
3.6.1 CCSprite 類別的屬性及方法
3.6.2 CCSpriteBatchNode 精靈表單
3.6.3 CCSpriteFrame 精靈框
3.6.4 CCSpriteFrameCache 精靈框快取
3.7 Cocos2D 中的單例 ?
3.7.1 Cocos2D 中的常用單例 ?
3.7.2 CCDirector 導演類別
3.8 垂直射擊遊戲—載入遊戲資料
3.8.1 註釋draw 方法和背景
3.8.2 載入遊戲資源 ?
3.8.3 修改AppDelegate.m 檔案
3.8.4 修改HelloWorldLayer ?
3.8.5 程式重構 ?
3.9 本章小結
第4 章 Cocos2D 中的動作、特效與動畫
4.1 Cocos2D 中的節點動作 ?
4.1.1 執行ActionsTest 測試
4.1.2 Cocos2D 中的動作類別 ?
4.2 動作的分類及使用
4.2.1 基本動作
4.2.2 組合動作
4.2.3 Ease 動作
4.2.4 延遲動作
4.2.5 方法回呼動作
4.2.6 區塊敘述呼叫動作
4.2.7 反轉動作 ?
4.2.8 特殊動作
4.3 垂直射擊遊戲:載入進度指示器與捲動背景 ?
4.3.1 使用CCProgressTo 和CCProgressFromTo 動作增加進度指示器 ?
4.3.2 使用CCFollow 和CCParallaxNode 動作增加捲動背景
4.4 Cocos2D 中的特效 ?
4.4.1 Cocos2D 中的網格 ?
4.4.2 特效的種類及使用
4.4.3 讓節點物件傳回最初狀態
4.5 Cocos2D 中的動畫
4.5.1 Cocos2D 中與動畫相關的類別 ?
4.5.2 在Cocos2D 中實現動畫效果 ?
4.6 使用Zwoptex 工具實現動畫效果
4.6.1 安裝Zwoptex 工具 ?
4.6.2 製作精靈表單 ?
4.6.3 製作精靈動畫 ?
4.7 垂直射擊遊戲—增加飛行和爆炸動畫 ?
4.7.1 增加玩家飛機飛行動畫
4.7.2 增加飛機爆炸效果 ?
4.8 本章小結
第5 章 Cocos2D 中的文字繪製系統
5.1 文字繪製系統的組成? ?
5.1.1 CCLabelTTF 類別
5.1.2 CCLabelAtlas 類別
5.1.3 CCLabelBMFont 類別
5.2 標籤的對齊方式
5.3 使用協力廠商工具建立字型紋理圖集
5.3.1 Hiero 工具的使用方法
5.3.2 建立字型圖集步驟
5.4 垂直射擊遊戲—美化遊戲介面
5.4.1 繪製文字
5.4.2 實現倒計時功能
5.5 本章小結
第6 章 Cocos2D 中的事件處理機制
6.1 iOS 中的互動事件處理 ?
6.1.1 什麼是使用者輸入事件 ?
6.1.2 多點觸控事件處理機制 ?
6.1.3 重力感應事件處理機制 ?
6.2 Cocos2D 中的觸控事件處理 ?
6.2.1 如何處理觸控事件 ?
6.2.2 模版中附帶的TouchesTest專案 ?
6.2.3 實戰—隨手指移動的小球
6.3 Cocos2D 中的重力感應事件
6.3.1 如何處理重力感應事件
6.3.2 實戰—受加速計控制的小球 ?
6.4 垂直射擊遊戲—暫停遊戲
6.4.1 PauseLayer 類別的實現 ?
6.4.2 CustomMenu 類別的實現
6.4.3 遊戲主場景增加暫停層
6.4.4 PauseLayerProtocol 代理
6.5 本章小結
第7 章 Cocos2D 世界的聲音
7.1 認識CocosDenshion 音效引擎
7.1.1 CocosDenshion 重要API ?
7.1.2 CocosDenshion 相關類別 ?
7.1.3 Cocos2D 支援的CocosDenshion
7.2 SimpleAudioEngine 使用方法 ?
7.2.1 增加背景音樂
7.2.2 控制音樂的播放和停止
7.2.3 判斷目前是否播放背景音樂 ?
7.2.4 增加音效 ?
7.3 CDSoundEngine 使用方法
7.3.1 設定CDSoundEngine ?
7.3.2 播放背景音樂和音效
7.4 遊戲選單中的聲音設定選項
7.5 垂直射擊遊戲—GameOver
7.5.1 實現背景音樂暫停功能
7.5.2 實現選單場景
7.5.3 實現排行榜場景 ?
7.5.4 實現GameOver 場景 ?
7.6 本章小結
第8 章 在Cocos2D 中使用圖磚
8.1 認識圖磚 ?
8.2 Tiled 地圖編輯器
8.2.1 安裝Tiled
8.2.2 用Tiled 繪製地圖
8.2.3 在地圖中增加物件
8.3 在專案中使用圖磚 ?
8.3.1 TMX 檔案解析
8.3.2 Cocos2D 中的圖磚類別
8.3.3 在專案中載入TMX 地圖
8.3.4 使用TMX 地圖中的物件
8.4 超級瑪利歐—實現簡單的原型 ?
8.4.1 準備工作
8.4.2 建立高畫質版本Tiled 地圖
8.4.3 在程式裡載入Tiled 地圖
8.4.4 利用WBTMXTool 工具製作普通畫質版本Tiled 地圖 ?
8.4.5 增加搖桿 ?
8.5 本章小結.
第9 章 物理引擎—更真實的Cocos2D世界
9.1 遊戲物理引擎概況 ?
9.1.1 物理引擎的應用
9.1.2 常見的遊戲物理引擎 ?
9.2 認識Box2D ?
9.2.1 Box2D 碰撞檢測和處理系統
9.2.2 Box2D 中的核心概念 ?
9.3 範例專案HelloBox2D 詳解 ?
9.3.1 使用模版建立HelloBox2D專案 ?
9.3.2 解讀HelloBox2D 預設專案程式
9.3.3 增強HelloBox2D 專案
9.4 Box2D 實戰—物理射擊遊戲
9.4.1 準備工作 ?
9.4.2 建立會轉動手臂的小人
9.4.3 發射子彈
9.4.4 使用PhysicEditor 工具製作凹槽
9.4.5 凹槽實現升降機效果 ?
9.4.6 處理碰撞感測器
9.4.7 加入更多障礙
9.5 超級瑪利歐—Box2D 與Tiled結合 ?
9.5.1 增加瑪利歐和物體的物理屬性
9.5.2 使瑪利歐行走和跳躍
9.5.3 為遊戲中的金幣和箱子增加物理屬性
9.5.4 碰撞檢測—吃金幣 ?
9.5.5 遊戲特效—吸金幣 ?
9.5.6 加入遊戲音效 ?
9.5.7 設計勝利和失敗條件 ?
9.6 本章小結
第二部分 實戰篇
第10 章 Angel Panda 遊戲的設計與實現
10.1 iOS 遊戲完整的製作流程
10.2 Angel Panda 遊戲設計
10.2.1 Angel Panda 的創意來源
10.2.2 Angel Panda 的故事背景及遊戲規則
10.2.3 Angel Panda 的遊戲體驗流程
10.3 開發前的準備工作
10.3.1 下載並安裝合適的開發工具
10.3.2 將專案分解成不同的模組 ?
10.3.3 準備遊戲中所需要的資源
10.4 Angel Panda 遊戲的實現
10.4.1 使用Cocos2D 模版建立新專案
10.4.2 設定遊戲主場景
10.4.3 增加遊戲角色
10.4.4 增加使用者互動機制
10.4.5 增加遊戲邏輯 ?
10.4.6 增加音效
10.5 本章小結
第11 章 AngryPanda 遊戲的設計與框架架設
11.1 AngryPanda 遊戲設計
11.1.1 AngryPanda 的創意來源 ?
11.1.2 AngryPanda 的故事背景及遊戲規則
11.1.3 AngryPanda 的遊戲體驗流程 ?
11.2 開發前的準備工作
11.2.1 下載並安裝合適的開發工具 ?
11.2.2 將專案分解成不同的模組 ?
11.2.3 準備遊戲需要的資源
11.2.4 使用Box2D 模版建立新專案 ?
11.3 資料儲存和遊戲設定
11.3.1 建立和實現GameData類別
11.3.2 GameData 類別中的重要方法
11.3.3 建立Constants.h 標頭檔
11.4 遊戲中的音效管理
11.4.1 建立GameSounds 類別
11.4.2 GameSounds 類別中的重要方法 ?
11.5 遊戲中的輔助介面
11.5.1 遊戲開始介面
11.5.2 遊戲介紹介面
11.5.3 關卡選擇介面 ?
11.5.4 關卡結束介面 ?
11.6 本章小結
第12 章 Angry Panda 遊戲主場景的實現
12.1 Box2D 世界的物體 ?
12.1.1 建立抽象物體類別
12.1.2 建立熊貓角色 ?
12.1.3 建立平台物體
12.1.4 建立外星怪物
12.1.5 建立遮擋物體 ?
12.1.6 建立並放置攻擊目標
12.2 實現遊戲的主場景
12.2.1 建立MainScene 類別
12.2.2 場景的視覺呈現
12.2.3 如何與使用者互動
12.2.4 實現遊戲的邏輯機制
12.3 遊戲中的碰撞檢測機制 ?
12.3.1 建立ContactListener類別 ?
12.3.2 碰撞檢測機制的實現
12.4 本章小結
第三部分 高級篇
第13 章 粒子系統
13.1 Cocos2D 中的粒子系統 ?
13.1.1 粒子系統相關的類別
13.1.2 Cocos2D 內建的粒子系統
13.2 手動建立粒子系統範例 ?
13.2.1 建立ParticleEffect 專案
13.2.2 增加Cocos2D 內建的粒子系統
13.2.3 手動建立粒子系統類別 ?
13.2.4 設定粒子系統的屬性 ?
13.3 plist 檔案 ?
13.3.1 particle.plist 檔案內容 ?
13.3.2 使用plist 檔案建立粒子系統 ?
13.4 粒子工具Particle Designer
13.4.1 下載安裝Particle Designer
13.4.2 Particle Designer 工具列 ?
13.4.3 如何設定Emitter Config屬性 ?
13.4.4 如何在專案中使用粒子系統 ?
13.5 本章小結
第14 章 CocosBuilder 和Shader
14.1 CocosBuilder 初體驗 ?
14.1.1 下載安裝CocosBuilder ?
14.1.2 檢視Example 目錄結構
14.1.3 如何開啟範例檔案
14.2 第一個CocosBuilder 專案
14.2.1 建立HelloWorldCocosBuilder場景
14.2.2 載入HelloWorldCocosBuilder場景 ?
14.2.3 建立文件與程式的連接 ?
14.2.4 增強HelloWorldCocosBuilder場景
14.3 HelloWorldCocosBuilder 專案功能增強 ?
14.3.1 製作GameMenu 場景
14.3.2 製作About 場景 ?
14.3.3 發佈ZIP 格式場景資源檔 ?
14.3.4 如何支援多個裝置解析度 ?
14.4 著色器
14.4.1 著色器的種類及工作原理
14.4.2 撰寫自己的Shader 程式 ?
14.4.3 如何為Sprite 訂製頂點著色器
14.4.4 如何訂製部分著色器
14.4.5 旋風效果範例
14.5 本章小結
第15 章 在遊戲中增加對Game Center的支援
15.1 什麼是Game Center ?
15.1.1 Game Center 的功能
15.1.2 Game Center 的特點 ?
15.2 在專案中增加對Game Center 的支援 ?
15.2.1 註冊iOS 開發者帳號
15.2.2 為應用建立並設定App ID
15.2.3 在iTunes Connect 中註冊應用程式
15.2.4 開啟對Game Center 的支援 ?
15.2.5 在iTunes Connect 中增加成就系統 ?
15.2.6 在iTunes Connect 中設定積分排行榜
15.3 範例專案GKTapper 詳解
15.3.1 增加Game Kit 框架
15.3.2 檢查Game Center 是否可用 ?
15.3.3 驗證玩家是否登入GameCenter ?
15.3.4 實現成就系統
15.3.5 實現積分排行榜 ?
15.4 本章小結
第16 章 在遊戲中增加對IAP 的支援
16.1 什麼是IAP
16.1.1 IAP 的功能
16.1.2 IAP 中的商品類型
16.1.3 IAP 實現機制
16.2 Store Kit Framework 介紹 ?
16.2.1 Store Kit Framework 中的購買核心類別 ?
16.2.2 Store Kit Framework 中的商品核心類別
16.2.3 SKDownload 類別
16.2.4 Store Kit Framework 中的協定 ?
16.3 在iTunes Connect 設定IAP
16.3.1 在iTunes Connect 中增加商品資訊
16.3.2 在iTunes Connect 中增加沙盒測試帳號 ?
16.4 在專案中增加與IAP 相關的程式
16.4.1 IAPGame 專案簡介
16.4.2 在專案中增加Store Kit框架
16.4.3 增加MyStore 類別
16.5 在裝置中測試並傳送審核 ?
16.6 本章小結
第17 章 遊戲效能分析與最佳化
17.1 如何發現效能瓶頸 ?
17.1.1 Instruments 基本功能
17.1.2 Instruments 中內建的分析工具
17.1.3 如何使用Time Profiler 工具模版
17.1.4 如何使用OpenGL ES Driver 工具模版 ?
17.1.5 使用空白模版建立訂製分析工具
17.2 Cocos2D 內建的效能分析工具
17.2.1 CCProfiler 和CCProfilingTimer
17.2.2 如何使用效能分析工具
17.3 最佳化Cocos2D 遊戲效能
17.3.1 在Cocos2D 中開啟自動參考計數 ?
17.3.2 使用CCSpriteBatchNode替代CCSprite ?
17.3.3 提升遊戲效能的其他技巧
17.4 本章小結
第18 章 產品的測試、發佈與推廣
18.1 使用者體驗測試 ?
18.1.1 測試使用者的選擇 ?
18.1.2 產品測試的步驟
18.2 產品的上傳與發佈
18.2.1 加入iOS 開發者計畫
18.2.2 在App Store 中發佈產品
18.3 App 產品的宣傳與推廣
18.3.1 產品推廣的原因
18.3.2 產品推廣的方法
18.4 本章小結
第19 章 Cocos2D 的延伸
19.1 Cocos3D 簡介
19.1.1 Cocos3D 的基本特性 ?
19.1.2 Cocos3D 核心類別簡介
19.1.3 下載並安裝Cocos3D ?
19.2 Cocos2D-x 簡介
19.2.1 建立iOS 版的HelloWorld專案 ?
19.2.2 建立以Cocos2D-x 為基礎的Android 專案
19.3 Cocos2D-HTML5 詳解 ?
19.3.1 Cocos2D-HTML5 簡介
19.3.2 下載安裝Cocos2D-HTML5 ?
19.3.3 安裝設定WebServer(可選)
19.3.4 解析helloHTML5World專案
19.4 Cocos2D-Python 簡介 ?
19.5 本章小結
書
評
其 他 著 作
1.
當虛擬實境和人工智慧齊步走 :從現實、科幻、產品、企業到未來的影響
2.
使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲
3.
無鮮勿落飯
4.
Cocos2D權威指南:用Cocos2D 超高效開發商業版iOS遊戲