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遊戲程式設計精華IV

遊戲程式設計精華IV

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訂購需時10-14天
9789861810997
葉思義,李震宇,盧元峰/譯
碁峰
2006年11月28日
227.00  元
HK$ 204.3  







* 規格:平裝 / 696頁 / 18k / 普級 / 部分彩頁 / 初版
* 出版地:台灣




[ 尚未分類 ]









最新一集的遊戲程式設計精華系列第四集持續揭露遊戲產業頂尖程式師的專業秘密!
由Andrew Kirmse主編

  超過60篇以上的最新技術論文讓遊戲程式設計精華第四集成為開發人員不可或缺的參考書。這些由開發當今酷炫遊戲幕後英雄執筆的文章,不僅僅可以解決開發過程的困難挑戰,更提供讀者重複思考的機會。它會激發你的創意與帶給你新的想法。

  在過去幾年,遊戲產業不斷突破與創新。隨同產業的成長,本系列書籍的內容也不斷擴張。隨著新的遊戲平台不斷出現,我們也包含了新的程式語言與別的 API。雖然大多數的程式都是以C++撰寫,但是也有部分使用解譯式的Java與Python。許多繪圖相關文章使用OpenGL、DirectX與各種 shader語言。第四集也首開了新的物理專章,介紹最新實做即時物理遊戲效果的技術。
  所以本書絕對是遊戲程式師必備的參考工具書。

各章的負責編輯:

Chris Corry:一般程式設計 Jonathan Blow:數學 Graham Rhodes:物理 Paul Tozour:人工智慧
Alex Vlachos:繪圖 Pete Isensee:網路 Eddie Edwards:聲音

各章特色:

  ◎一般程式設計:遊戲除錯的科學、大型跨平台程式庫、C++通用樹狀結構、弱連結與空物件、管理遊戲物件的系統

  ◎數學:馬其賽旋轉、從3D攝影機中取出可視平截頭體、解決大型網路遊戲世界座標的精確度問題、使用共變異數矩陣來實作趨近邊界長方體

  ◎物理(新章節):戰鬥演算法、有限CPU系統中汽車物理特性模擬、剛體運動的約束處理、可互動的水面

  ◎人工智慧:第三人稱攝影機、用AI來強化動作遊戲的張力、NPC角色的決策、一個分散式的推理投票架構

  ◎繪圖:使用GPU建立不完全閉合模型的陰影體積、有透視比例的陰影對映圖、陰影緩衝區、動作捕捉器的資料壓縮、利用地平線的消除被地形遮住的物體

  ◎網路與多人連線遊戲:大型網路遊戲的高效能遊戲狀態儲存、在用戶與伺服器端使用平行狀態機的實務、使用位元打包的網路傳輸壓縮技巧、多伺服器架構下的萬人連線網路遊戲時間與一致性的管理

  ◎聲音:OpenAL 簡介、一個簡易的即時嘴形動畫、動態變數與音效程式設計、使用物理系統來控制即時合成的音效

主編者簡介

Andrew Kirmse

  是Meridian 59 (1996年)的共同發明人,也參與星際大戰:決戰星球(Star Wars: Starfighter )(2001年)的製作。他擁有麻省理工學院的物理學、數學與電腦科學的學位。他也對每集遊戲程式設計精華都有貢獻,也是遊戲程式設計精華3網路與多人連線遊戲章節的負責編輯。Mark DeLoura是本系列叢書的創始者,也是SONY電腦娛樂公司美國分公司的開發關係處經理,專注於PlayStation與後續遊樂器產品線。




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