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沉浸式互動式敘事法(共二冊):沉浸式敘事法+屠龍:互動敘事法


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0011007024
瑪格麗特•凱瑞森,基思•吉格里奧,羅伯特•丹頓•布萊恩特
易博士出版社
2024年12月07日
600.00  元
HK$ 540  






叢書系列:Art BASE
  • 規格:平裝 / 416頁 / 23 x 17 x 2.55 cm / 普通級 / 單色印刷
  • 出版地:台灣
  • 適讀年齡:14歲~99歲
    Art BASE


  • 藝術設計 > 藝術總論 > 藝術理論











    單書介紹

    第一冊:沉浸式敘事法:以故事為中心,創造實體與虛擬體驗的作家指南

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    第一本&唯一本清楚完整解析沉浸體驗構想•創意•創作方法
    14年實務迪士尼幻想工程故事領導人給新世代敘事的專業開源
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    •統觀體驗類型全像:從傳統到高科技應用,從娛樂到教育領域,全視角光譜式解說
    •全方位立體說故事法:ISQ提問法,完美黏著線性.多線性.非線性.沉浸式故事敘事
    •經典IP實例詳解示範:多種多樣業界代表作技巧公開.創作引導,經典著作改編教作
    •多專業領域團隊協作法:以故事定錨,克服領域盲,高效率動態團隊強強聯手方法


    《星際大戰》、《哈利波特》……故事的世界如何實現?
    當專案到你手中,你要如何說這個故事?
    如何用你的敘事帶領多專業團隊走在對的路徑上?

    沉浸式體驗隨科技發展蓬勃冒現,未來將更貼近生活日常。統整體驗的核心——故事,成為作家創作的嶄新場域。本書作者瑪格麗特·凱瑞森憑藉傳統影視、數位媒體、遊戲、品牌及展館敘事(如博物館、企業總部、教育中心)的經驗,進而與娛樂業翹楚迪士尼合作,擔任沉浸式專案的故事領導人、顧問及作家,打造許多遍及世界各地、享譽玩家與業界的沉浸體驗園區,更有多達五部作品獲得主題樂園奧斯卡獎之稱的西婭獎(THEA)。

    對這個還很新的創作領域,她將自己豐富的創作實務及深刻見解,結合迪士尼幻想工程團隊的專家智慧,綜整成實體及虛擬體驗皆可應用的方法指南。書中更提供許多實例參照,跨時代、跨類型、甚至跨星系。不論你是新手或是業界人士,都可從書中發現所需的靈感。

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    各界專業好評

    我開始在華特迪士尼幻想工程團隊時,有關業務的所有事情幾乎都照慣例以口頭傳達。那是四十年前的事了。瑪格麗特.凱瑞森以這本書《沉浸式敘事法》打造開放資源。書中匯集公共智慧、經驗和真實世界的例子,揭示職業的價值。讓你沉浸其中。

    ——喬.羅德(Joe Rohde),華特迪士尼幻想工程資深執行長


    瑪格麗特邀請每位作家或想成為作家的人,從360度有利位置考慮世界的創建。她也敢於個人化。瑪格麗特的信念是,如果處理得當,個人可具有普遍性,並邀請我們所有人,無論你的種族、國籍或性別,去探討說這些故事的重要性。

    ——Shelby Jiggetts-Tivony,迪士尼現場娛樂創意與高階開發副總裁


    在主題環境中,沉浸式敘事是一個不斷演變、由觀眾驅動、並以戲劇為重心的媒介,但一直缺乏實務及對話性的剖析。至今亦然。本書中,瑪格麗特.凱瑞森闡述所謂逃避現實的藝術,充分說明我們的娛樂體驗將不斷模糊說故事人和故事參與者之間的界線。進入故事裡,不僅僅是逃避;而是我們理解周圍世界的方式。

    ——Todd Martens,《洛杉磯時報》主題樂園記者


    瑪格麗特.凱瑞森的這本「指南 」是我看過探討下一世代敘事的第一本也是解說最清楚的一本書。既是給好奇者的綜合論述,也是給專業人士的說明書。本身就是說得很好的故事。

    ——Danny Bilson,南加州大學互動媒體與遊戲部主席


    做為說故事人、專家、同時也是有色人種女性,瑪格麗特.凱瑞森的聲音對這個行業至為重要。她的故事已變身成史詩般的園區景觀、以及跨越星系、時代和類型、情感豐富深刻的體驗。而那樣創建世界的功力都在這裡垂手可得。請好好使用!

    ——Amber Samdahl,華特迪士尼幻想工程前執行創意總監


    窺看幕後經常使幕後一切見光死,毀掉所有魔法。令人興奮地,《沉浸式敘事法》是罕見的例外,書中結合深刻見解、引導與智慧,甚至使創建世界過程中的魔法之光難以置信地照得更亮。

    ——David Baronoff,壞機器人遊戲公司創始人、跨媒體總監


    沒什麼比說故事對我們人生更重要或更基本的。無論你寫作的是電影劇本、博物館策展、設計主題樂園的飛車景點、還是重新改造一個零售體驗——事實上,任何好奇如何創造最佳沉浸體驗的人都會發現這本書友善好用,而且非常有趣。

    ——凱瑟琳.鮑威爾(Catherine Powell),Airbnb全球接待主管,前迪士尼樂園西區總裁


    相較於其他敘事小說,為適地型(location-based)互動體驗創作故事,伴隨來的是完全獨一無二的連串挑戰,而想要掌握這個相當新的媒體,沒有比瑪格麗特.凱瑞森的《沉浸式敘事法》更好、更令人驚艷的指南書了。從主題到創建世界,再到如何入行,這本書有你成為互動敘事專家所需要的一切!

    ——Matt Martin,盧卡斯影業故事集團資深創意長

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    驅動敘事的手法植根於真正的好奇、同理、以及直指觀眾核心的深入關懷,瑪格麗特的書邀請讀者踏上探索之旅。透過清晰的解說,她闡述故事與設計間的相互依賴,揭開這個藝術形式的神祕面紗,從最大概念到愈來愈講究的細節。真希望我剛起步時有這本書,現在終於有了,我很開心。很有啟蒙性!

    ——孫潞南(Nancy Seruto),創意執行長,2020年Buzz Price終身成就獎

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    瑪格麗特.凱瑞森的精彩書籍《沉浸式敘事法》終於讓我們有一本為適地型娛樂製作故事的權威指南,以她在真實世界的故事工藝經驗為後盾。無論在哪個領域,這本書都能幫你創造引人入勝的故事,捕捉並緊握觀眾的心和注意力。

    ——Bob Rogers,BRC Imagination Arts創辦人兼執行長

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    瑪格麗特.凱瑞森撰寫的《沉浸式敘事法》就像沉浸式體驗。她獨特的能力和個人經驗,加上對普世敘事的熱愛,為讀者打造一份路線圖,讓他們在書中找到自己的場域與慰藉。

    ——Diana Williams,獲獎製作人,Kinetic Energy Entertainment共同創辦人

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    沉浸式敘事是非凡的藝術,把我們的思緒帶去其他地方,帶到新的令人興奮的事物上。故事就在我們身邊,是我們的一部分。這本書幫助我們更了解如何看、如何縝密規劃使故事成為可能的過程。這是一份信仰聲明,證明為故事發聲及提供形式的藝術與工作至為重要。——Zach Riddley,華特迪士尼幻想工程創意組合執行長

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    對我們職業生涯長期都在沉浸式敘事世界裡錘鍊的人來說,我們已經明白,這條道路不是一種選擇,而是我們被拋到這地球上要去達成的任務。這本書為所有不同專業領域的說故事人提供不可或缺的工具。無論你面臨什麼問題,無論挑戰有多大,或是在哪個行業裡,所有解決問題的根本都是故事。去識別一個引人入勝的故事,並以觸動人心的方式去理解,永遠都不會沒有答案。


    ——Valerie Faithorn,故事空間設計公司負責人


    無論你創造令人難忘的體驗是取自歷史或是來自想像,也不論你是資深說故事人,還是才剛起步探索故事的力量,瑪格麗特提供一本精彩好讀的書,制定了堅實的框架,讓我們得以透過故事了解自己與他人,積極建立獨特的聯繫。

    ——Taylor Stoermer,約翰.霍普金斯大學高階學術課程博物館與遺產研究講師

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    我認為沒有一本指南比瑪格麗特.凱瑞森這個沉浸式敘事的世界更好。這本書就像有她在身邊當你的私人導師,給你她的見解,並借鑑她在這個行業積累的智慧和經驗。無論你是希望進入這個刺激的媒介,還是經驗豐富的老手,都會發現許多靈感。跟著瑪格麗特的帶領,你不會後悔的!

    ——Steven Spiegel,華特迪士尼幻想工程故事編輯長

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    在參加一次精彩的沉浸式製作後,許多人都在嘗試製作新作品上有所啟發。大多數人很快就迷失了,甚至不知該從哪裡做起。最後,瑪格麗特.凱瑞森給了他們答案。就是這個。帶著這本書。他們從這本書開始。

    ——Noah J. Nelson,No Proscenium發行人

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    第二冊:屠龍:互動敘事法
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    沉浸、選擇和故事,就是未來!

    觀眾不只是聽,還要參與,由自己決定「原力」是光明還是黑暗

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    科技與故事結合,隨之開啟另一番主流敘事風潮。從電視、電影的興起,到方興未艾的電玩遊戲,莫不如此。如今,成熟的網路串流技術為影視戲劇推動新一波敘事熱潮,緊貼科技而生的電玩遊戲發展出沉浸、參與的獨特敘事體驗,所有說故事的創作者、經營者和經銷商都在不斷追求更大膽的點子,準備在未來可預期的科技媒體上大放光彩。然而,未來的敘事會是如何、又該從何做起?那看起來像是電玩遊戲代表的超級瑪利歐將與影視代表的亞里斯多德一決高下?不,實際上是瑪利歐需求亞里斯多德,未來必定是二者的緊密結合。這正是本書要教給你的核心主張,作者以長期深入電玩遊戲開發與影視編劇的精闢視角,旁徵博引各類電玩遊戲和影視作品及IP版本,解析精彩、觀點清晰,並教你從起手式習作、到整合寫出你的概念文件(如電影劇情提要或系列權威書)。不論你是從哪裡出發的說故事人、編劇、腳本家,目標是電玩遊戲寫作或是儲備未來影視故事的技術,都不能錯過本書開啟的未來敘事模式。

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    翻開本書,掌握正在快速崛起的互動敘事寫作法

    *整合玩法與故事

    世界傳說�競爭、目標與障礙�遊戲機制與情境脈絡�突發玩法與突發敘事�情緒臨場感�關卡、地圖設計

    *建立寫作結構

    三幕、五幕、八幕結構�平行與分支敘事�線性與非線性敘事�關卡的敘事功能�轉折與伏筆�多重結局

    *創造適玩角色

    玩家替身與角色�自主性與成長弧�行動與情緒歷程�反派與非玩家角色�衝突、抉擇與後果�語氣:對白和短句

    *發展獨立遊戲

    遊戲概念文件�開源工具�關卡編輯器�遊戲引擎�遊戲寫作軟體�通路行銷簡介

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    國外業界佳評

    *這是我從業多年來見過最有創意的電玩遊戲故事創作聖經。—賴瑞•瑞博(Larry Hryb),微軟Xbox Live的程式設計總監

    *深入淺出地連結傳統敘事與非線性說故事技巧,每位寫手都必須擁有。—菲利浦•艾斯納(Philip Eisner),電影《撕裂地平線》編劇

    *這本書是名副其實的知識寶庫,對任何熱愛遊戲的人來說都是非常寶貴的工具!書中對互動敘事發展與演變的見解使人信服—德魯.卡賓森(Drew Karpyshyn),遊戲《星際大戰:舊共和國的騎士》與《質量效應》寫手

    *讓電影或電視編劇快速了解有關遊戲知識。連結電玩遊戲與其他娛樂媒體的一本詳盡易讀的指南。—丹.布特羅斯(Dan Boutros),遊戲《陰屍路.襲擊》執行製作人

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    國內專家推薦(按姓名筆劃排序)

    CUTKEY Studio 獨立遊戲工作室�遊戲《符文重生》開發團隊

    石昌杰 國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系教授

    林仁智 國立臺北教育大學數位科技設計學系玩具與遊戲設計碩士班教授兼系主任

    玻璃心工作室 獨立遊戲工作室�遊戲《守夜人:長夜》開發團隊

    鄧樹遠 樹德科技大學動畫與遊戲設計系主任

    賴建都 世新大學數位多媒體設計學系主任

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    其 他 著 作