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網頁視覺特效最強必殺技大全:用 Three.js 與 Shader 圖說核心原理 x 閃避踩雷 x 創作指南(iThome鐵人賽系列書)【軟精裝】

網頁視覺特效最強必殺技大全:用

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9786263336797
蘇桓晨 (Umas)
博碩
2024年1月09日
267.00  元
HK$ 240.3  






ISBN:9786263336797
  • 規格:軟精裝 / 384頁 / 17 x 23 x 2.95 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣


  • 電腦資訊 > 網頁開發設計 > 其他網頁設計

















    學網頁 3D 可以用聰明的方式融會貫通,

    再也不用埋頭苦幹!

    ?

      | 內容簡介

      本書內容改編自第 14 屆 iThome 鐵人賽 Software Development 組的優選系列文章《30 天成為鍵盤麥可貝:前端視覺特效開發實戰》。本書透過不同前端 3D 作品案例逐步解釋 WebGL 底層運作原理,用淺顯易懂的方式,搭配豐富的插圖,進而解釋艱澀難懂的主題,幫助讀者打造屬於自己的網頁 3D 作品。內容從數學原理到畫面上的特效,從第一行程式碼到各個 bug 的解方,深入淺出,口吻風趣,涵蓋理論到實務創作的全面認識,帶領讀者輕鬆進入前端 3D 的大門。

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      網頁 3D 在創作時,最麻煩的是踩到深不見底的大坑,而這些大坑往往代表底層原理需要被理解,本書也依照不同案例會遇到的大坑做詳盡解釋,讓新手除了能夠打造自己的作品外,還可以省下埋頭苦幹的時間,用聰明的方式融會貫通!

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      | 核心內容

      本書分為三部曲,第一部曲介紹多種底層關係,第二部曲提供多個 three.js 案例的教學同時引出原理,第三部曲深入 Shader 的世界。每一部都能單獨看,每一個案例都有上手的程式碼以及完成的程式碼,學網頁 3D 再也不必茫然!

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      | 目標讀者

      ? 對網頁開發相對陌生,但希望能更嘗試網頁 3D 並融入創作的網頁設計師

      ? 對 3D 相對陌生,但對網頁 3D 躍躍欲試的前端工程師

      ? 對網頁 3D 感到好奇,想多加認識該領域的勇者

      ? 想嘗試在網頁上呈現創作的 3D 建模師

      ? 尋找更酷炫的媒材加以創作的視覺藝術家

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    好評推薦

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      「我衷心推薦《網頁視覺特效最強必殺技大全》,書中很多艱澀的原理在 Umas 的文筆下都相當有趣,相信你將從中受益匪淺。」——蔡木景,《JavaScript 概念三明治》作者



     





    推薦序

    序言



    CHAPTER 01 導論:前端 3D 視覺特效是什麼?

    誰適合學習前端 3D 視覺特效?

    學習前端 3D 視覺特效有什麼好處?

    網頁視覺特效包含哪些做法?

    我所準備的資源

    本書內容



    PART Ⅰ | 用 three.js 理解 3D 世界觀

    CHAPTER 02 安裝、建置環境


    透過 CodePen 上手

    透過 Live Server 上手



    CHAPTER 03 Hello three.js!

    三者關係

    從 three.js 開始,要怎麼起頭?

    開始程式碼



    CHAPTER 04 three.js 空間座標──讓世界繞著我旋轉!

    巢狀結構

    以程式碼示範

    設定空間的方法?



    CHAPTER 05 什麼!空間被扭曲了?我 three 願稱你為最強──矩陣

    順序到底有沒有差?

    在 three.js 看這個問題

    矩陣

    在 three.js 實作該方法



    CHAPTER 06 The World !砸瓦魯多!歐拉歐拉歐拉!──歐拉角跟四元數

    天球問題

    在 three.js 應用歐拉角

    在 three.js 應用四元數

    製作天球



    CHAPTER 07 three.js 圓弧的藝術家!弧線的教授!──OrbitControls 軌道控制器

    Control

    OrbitControls 控制「目標」跟「鏡頭」

    實作

    Target 不正確問題

    總結:target 跟 lookAt 的差異



    CHAPTER 08 three.js 的一方通行:矢量操作──全面釐清向量與底層特性

    我們需要有向量操作能力

    學一方通行在短時間內分析向量來反擊 immutable

    不止向量,這觀念遍布 three.js

    必學的向量函式

    如同「矢量操作」般必殺的向量函式



    CHAPTER 09 你有被光速踢過嗎?解析 3D 界的黃猿──光的底層原理與介紹

    最常用的光源及其原理

    這些光怎麼來的?

    光就是內積算出的結果

    以上 three.js 都幫你包好了



    CHAPTER 10 傲慢的太陽──光的開發

    實作地球與太陽



    PART Ⅱ | 用 Three.js 實戰 3D 作品

    CHAPTER 11 前端視覺特效工程師實戰:全球戰情室──貼圖原理


    做一個地球可以做什麼?──地球的應用

    理解貼圖的運作模式

    數不清的貼圖

    小結



    CHAPTER 12 前端 3D 視覺特效開發實戰:全球戰情室──實作地球

    成品

    運用貼圖

    加上雲圖

    跨入修圖領域

    加上互動



    CHAPTER 13 3D 地球特效開發實戰:留下飛雷神術式吧!──經緯度座標轉換

    開發鏡頭跳躍功能

    完成品

    經緯度轉三維空間座標

    結論



    CHAPTER 14 three.js 3D 地球特效開發實戰:飛雷神之術走跳地球!──鏡頭追蹤與浮動文字

    開發功能

    地球的潛力



    CHAPTER 15 three.js 3D 圖表特效開發實戰──繪畫就跟佐為下棋一樣簡單:線段原理

    線段是什麼?

    三個重要的線段物件:Shape、Path、Curve

    線段物件:路徑 Path

    線段物件:曲線 Curve



    CHAPTER 16 3D 圖表特效開發實戰──來人!餵公子吃餅:圓餅圖

    開發線段

    小結



    CHAPTER 17 3D 圖表特效開發實戰──你爹只給個爛餅,大不了還你 3D 爛餅:用粉圓體做立體圓餅圖

    完成品

    開發立體圓餅圖

    加上圖例

    完成品

    小結



    CHAPTER 18 three.js GIS 系統開發實戰──鄉鎮市區 GIS 系統:SVG、GeoJson 的應用

    由 SVG 渲染模型

    讀取 SVG

    將 Path 轉成 3D Mesh

    將數值轉成物件高度

    完成品



    CHAPTER 19 three.js GIS 系統開發實戰──成為網頁特效的鹿丸!影子模仿術:陰影的終極原理

    陰影的實作

    陰影的本質

    渲染問題解決方法

    Self-Shadow Aliasing 問題

    Bias 修正

    延伸的陰影技術:Shadow Map、PCF、PCSS

    各種光源所產生的陰影差異

    小結



    CHAPTER 20 three.js 前端 3D 視覺特效開發實戰──設備檢視器:倒影特效

    成品

    鏡面反射原理

    開發鏡面特效

    成果

    envMap 是什麼?

    envMap 流程

    CubeCamera 怎麼照出 360 度照片的?

    什麼是 HDRI

    Cube 是什麼意思?



    CHAPTER 21 前端 3D 視覺特效開發實戰──智慧工廠:倒影特效

    成品

    開發鏡面特效

    進階鏡面特效

    成品

    小結



    CHAPTER 22 智慧工廠開發實戰──Dejavu!讓鏡頭跟著拓海一起飄移:鏡頭追蹤、飄移特效

    準備程式碼

    鏡頭追蹤

    鏡頭飄移

    小結



    PART Ⅲ | 用 Shader 實戰視覺特效

    CHAPTER 23 WebGL Shader──你好啊大哥哥,沒想到你可以到 Shader 來呢!


    Shader 是什麼

    Shader 要如何開發

    小結

    延伸閱讀



    CHAPTER 24 WebGL Shader──從認識 GLSL 開始釐清 Shader

    Shader 是什麼?

    寫Shader 從認識 GLSL 開始

    小結



    CHAPTER 25 WebGL Shader──透過自製環境光實作 Shader 傳值

    實作即時變化的環境光

    完成品

    從實作過程中釐清變數類型

    小結



    CHAPTER 26 使用 Shader 創造漸層

    為甚麼要用 Shader?

    快速建置 Shader 環境──透過 p5.js

    快速建置 Shader 環境──透過 three.js

    建立具有光暈的粒子──原理

    建立具有光暈的粒子──實作放射狀漸層

    建立具有光暈的粒子──移動中心點

    建立具有光暈的粒子──反白整個畫面

    更多探索



    CHAPTER 27 WebGL Shader──透過 Shader 製作光暈:速成篇

    用 three.js 製作 Shader 材質

    在 Vertex Shader 加上 vertexNormal

    在 Fragment Shader 加上「神祕的程式碼」

    完成品

    小結



    CHAPTER 28 WebGL Shader──透過 Shader 製作光暈:Shader 傳值的原理

    觀察程式碼

    vertexNormal 有值嗎?如果有的話,數值是從哪裡來的?



    CHAPTER 29 WebGL Shader──透過 Shader 製作光暈:光暈原理與多種變化形式

    dot() 是在哪裡宣告的?它的作用是什麼?

    我們釐清了關鍵問題,現在順一遍程式碼

    透過 intensity 生成顏色

    延伸嘗試

    小結



    CHAPTER 30 WebGL Shader──用 Shader 做全視角內光暈、星球材質

    成品

    全視角的內光暈

    內光暈在地球的應用

    外光暈

    小結



    後記





    其 他 著 作