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遊戲化教學:如何學習像玩GAME?

遊戲化教學:如何學習像玩GAME?

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9786263284982
汪志堅,張淑楨,游語涵?
全華圖書
2023年8月07日
117.00  元
HK$ 111.15  






ISBN:9786263284982
  • 叢書系列:實用其他
  • 規格:平裝 / 200頁 / 14.8 x 21 x 1 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
    實用其他


  • 專業/教科書/政府出版品 > 教育類 > 教育 > 課程與教學











      本書主要是在說明,透過導入式的遊戲化教學課程,來避免過多的教學流程,以原本的上課進度為主軸,而遊戲則是同學課後練習的工具,同學唯有積極參與課後練習,在課堂上才能跟同學與老師有共同話題。

    ?

      在導入初期,雖然會遇到不少操作瓶頸,但年輕人對遊戲的一種熱情,讓本書介紹之遊戲化教學勇往直前。

    ?

      在課程中,雖然上課內容依舊枯燥乏味,但通過提及遊戲中的角色與設定,並鼓勵學生升級闖關,配合課堂中的競賽與加愛心活動,令學生更願意走進教室,更願意跟授課老師互動,也更讓授課過程輕鬆且愉快。?

    ?

    本書特色

    ?

      1.把課程變得像是玩Game一樣有趣,讓更多教學方式變得活潑生動。

      2.通過遊戲化教學,影響學生的成就感、影響力、合作能力與使命感。

      3.從教學的角度出發,貼合實際生活,讓學生在教學過程中更易提起學習興趣。



     





    序言:一起來進入遊戲化教學的世界 汪志堅

    序言:遊戲化讓教學變得更加生動 張淑楨

    序言:序言標題 遊語涵



    Chapter 1 為什麼要遊戲化教學?

    如果「教室像電影院」!

    手機比上課內容好玩多了

    遊戲化教學以鼓勵出席

    遊戲化教學以鼓勵參與討論

    遊戲化教學以鼓勵課前預習與課後複習



    Chapter 2 遊戲化與教學遊戲

    桌遊與教學遊戲

    嚴肅遊戲

    遊戲化

    遊戲化可運用於很多場域

    遊戲化教學

    紅利積點與遊戲化觀念的差別

    單純積點制並不是遊戲化

    遊戲化適用於中小學,但可以用於大學嗎?



    Chapter 3 遊戲化教學的優缺點

    遊戲化教學的優點

    激發學生的學習興趣

    用遊戲鼓勵反復練習

    遊戲化教學的可能缺點

    可能缺點一、影響教學進度

    可能缺點二、降低自發學習動機

    可能缺點三、增加備課時間

    可能缺點四、需軟硬體配合

    不適合遊戲化教學的情境

    學生學習動機已高時,不需要額外採用遊戲化

    學生排斥遊戲化時,不宜強迫採行遊戲化

    課程專業程度高,無法採用遊戲化

    教材變化性過高,採用遊戲化教學的備課難度高



    Chapter 4 可用的遊戲化元素

    元素一:遊戲故事情節

    元素二:環境

    元素三:控制

    元素四:行動語言

    元素無:規則與目標

    元素六:評量

    元素七:衝突與挑戰

    元素八:人際互動

    元素九:沈浸



    Chapter 5 可用於遊戲化的軟體

    Classcraft

    Seppo

    Kahoot

    Bookwidgets

    Quizizz

    Socrative

    其他遊戲化教學軟體

    針對國中、國小的遊戲化教學軟體

    針對在職訓練的遊戲化教學軟體

    題庫為主的軟體

    遊戲化教學軟體要降低授課老師的負擔



    Chapter 6 遊戲化教學軟體的開發

    必須減少硬體需求

    作業系統需求

    硬體需求

    學生未攜帶手機、電腦,是否也能照常執行課堂功能

    遊戲化教學程式必須讓老師省時省力

    設定必須簡單

    必須結合現有教材與題庫

    必須引發學習興趣

    有趣的故事情節背景

    玩法不能太過複雜

    玩法不能太過單調

    考慮適用情境差異

    單次學習或整學期學習

    課堂學習或是自主學習



    Chapter 7 遊戲化教學的實作案例

    課程選擇:何種課程適合遊戲化?

    期初測驗:先知道學生的先備知識

    課堂授課:不要因為遊戲化而犧牲授課內容

    課後學習:設法讓學生自發進行課後學習

    與學期成績的連結:老師的重要考慮

    期末測驗:瞭解遊戲化教學的成果

    真的提升學習效果嗎?執行成果分享



    Chapter 8 學生的回饋

    提升課程的趣味性

    讓困難的課程變得簡單

    感覺到新奇、新鮮好玩

    可以提升專注

    讓枯燥課程變得沒有那麼無趣

    比其他課程有趣

    闖關答題是好玩、有趣的

    對於遊戲的進展有期待

    讓課程有特殊記憶點

    提高學習動力

    課程有趣之後,學習動力提升

    學習動力可以克服課程難度問題

    超越其他同學的成就感

    提升學習效果

    有助於自主學習

    更願意課後學習

    可以掌握學習的節奏

    增加平常的練習意願

    遊戲化教學的障礙

    軟硬體與操作問題

    有些學生可能只是囫圇吞棗地背下答案

    有些學生沒有被遊戲化吸引

    久了就疲勞了,後期的新鮮感減少

    遊戲賺得的積點沒有實質功效

    師生互動不一定增加



    Chapter 9 如何用Classcraft 進行遊戲化

    準備階段:開始操作Classcraft的程式

    準備一:建立班級、加入學生:

    準備二:創建角色

    準備三:遊戲看板

    課堂授課:可以使用的Classcraft 功能

    功能一:命運之鑰

    功能二:傳令信使

    功能三:魔王戰爭

    功能四:古代聖堂

    功能五:馬庫斯山谷

    功能六:雪白山脈

    功能七:林間狂奔

    功能八:塔夫洛斯寶藏

    課後階段:探險

    師生溝通:傳送訊息:

    分析統計:瞭解學生學習狀況



    Chapter 10 學生如何操作Classcraft

    步驟一:手機下載「Classcraft」APP

    步驟二:註冊帳號,加入課程

    步驟三:創建角色

    步驟四:進入課程遊戲



    Chapter 11 課程中的Classcraft 設定

    設定一:等級升等

    設定二:點數設定

    經驗值Experience Point (XP)

    金幣Gold Pieces (GP)

    能量點數Crystal Power Point (PP)

    生命點數Health Point (HP)

    正向行為

    負向金幣

    處罰條款

    設定三:技能種類

    通用技能:

    升級解鎖技能:

    設定四:寵物

    設定五:裝備

    設定六:探險

    設定六:讚美話語

    設定七:與其他學生的互動

    提醒:非上課時間,也需要定期檢查一下是否有學生提出問題

    參考文獻?





    其 他 著 作