前言
一個比現在更輕鬆愉悅的時代,一度貿然地命名我們這個人種為:Homo Sapiens(理性的人)。但隨著時間的流逝,尤其是18世紀帶著它對理性的尊崇和天真的樂觀主義精神來思考我們之後,我們逐漸意識到人類或許並不是那麼有理性的。正是因為這樣,流行的觀點又傾向於把我們這個人種稱為Homo Faber,即製造的人。儘管 faber(製造)比sapiens(理性)更符合實際情況,但作為人類的一個特別命名,製造這個詞總是不夠準確,看起來許多動物也都可以成為製造者。幸運的是,我們又找到了第三個詞,這個詞所代表的功能對人類及動物生活都很切合,並與理性、製造同樣重要——那就是遊戲(Playing)。在我看來,繼Homo Faber,以及大致處於同一水準的Homo apiens之後,Homo ludens,即遊戲的人,很快會在我們的用語裡佔有一席之地。
把人類活動稱為「遊戲」是古代的智慧,聽上去頗有些輕視的意味,抱持著這種想法的人不應閱讀本書。遊戲的觀念是維持社會生活及運作的一種高度重要的因素,我們有什麼理由對其視而不見呢。多年的研究後,我逐漸相信這樣的觀點——文明是在遊戲中出現並作為遊戲興起而展開的。這一想法在我1903年的論著中就已初見端倪。1933年,我把它作為萊頓大學校長的年度講演的主題,此後還在蘇黎世、維也納和倫敦分別做了講座,倫敦那次的標題即為:「文化的遊戲成分」。東道主屢次想改為「文化中」,而每次我都堅持原標題,拒絕改為「文化中的遊戲成分」。因為我的課題不是在種種文化中指明遊戲所處的位置,而是要探討文化自身到底具備多少遊戲的特徵。現在我所做的這一漫長研究,其目的就是想全面地搞清楚文化的遊戲概念。由此,遊戲在本書中是被理解為一種文化現象而非生物學現象的。這是一種歷史性的考察,而非科學性的。
讀者從對本書的閱讀中會發現,我以下所做的與心理學的有關解釋毫無用處,儘管那些解釋也很重要。我謹慎地使用了人類學的術語和解釋,甚至在某些地方還引用人種學的事實,但是這種引用是比較客觀和保守的。讀者會發現書中沒有提及「巫魅」(mana)之類的東西,對於大眾感興趣的巫術更是幾乎未提。我的種種看法已經透過論文式的嚴肅寫作表達出來,因為人類學及其姊妹學科長期以來,忽視了遊戲概念和遊戲因素對文明的極端重要性。
當然,本書讀者不必逐字逐句地鑽研,在對待文化的一般問題時,研究者常常被迫進入到自己並未充分探索的知識領地,部分論述或許會因此而顯得粗陋。對我而言,要填滿我目前知識地圖中的空白,是一件重要的事。時不我待,要麼寫,要麼完全不寫。而我的決定是寫。
1938年6月於萊頓